除了于雷,估计没有哪个设计师敢这么虐待玩家的,都是冲着让玩家爽去的。
什么一刀99999999、神装随便掉的游戏,就是基于这个道理。
但是张伟竟然一点没有觉得自己设计的不好!
于雷能在这个年代提出这样的策划是因为他有着重生的优势,但张伟不是啊!
于雷大感震惊,决定听听张伟的想法。
“于总,您这份策划案写的实在是精妙啊!无论是语言的组织,还是整个游戏的逻辑设定,可以说都是精妙至极!”
于雷故作一副生气的样子,说道:“我不是让你来溜须拍马的,我要听到具体哪里好,又有什么需要改进的地方!”
“于总您别着急啊!在我看来,这款游戏最大的特色,在于它的奇特的逻辑。根据M国心理学家提出的石中剑效应,每个人都想要把剑拔出来,谁都无法做到,但他们仍然想试一试。这种效应激发了玩家对于竞争力和关联性的需要。”
“而您策划的这款游戏,在我看来就是完美符合了这个原理,不断地打破玩家的思维定式,让玩家一次次地碰壁,并且通过每次失败后的对话窗,可以完美地调动起玩家愤怒的心理,简单来说,就是更容易让人上头。”
作为上海交大的研究生,刘伟可不仅仅只是学会了专业知识,他所涉猎的领域可以说是相当广泛,而心理学就是他所有所涉猎的领域之一。
“虽然困难,但您的这套游戏却不是走完全拼操作的困难的路线,采用玩家的思维惯性,可以让玩家在接受一定困难后通关,这可以极大地满足玩家约束中的满足感。”
“曾经有心理学家说过:人类的大脑相当复杂,就像是在约束条件下获得满足感的机器。简单来说,就是如果没有上班上学,人们每天都在度假玩乐,当这种生活成为发了一种日常之后,自然也就体会不到快乐了。”
“但这里,虽然您做的也很好了,但我还是想提出一点建议,游戏最终的奖励机制我觉得可以优化一下,就是要让玩家觉得,这游戏玩的值,不能在通关之后,就只是简简单单的一个将公主营救出来的画面。”
于雷在旁边,全程听着刘伟的发言,早就已经目瞪口呆。
我真不懂这么多啊!
可以说,他几乎就是照着上一世的模子复刻了一个游戏,根本不懂这背后的心理学原理,也不明白这游戏为什么让人上瘾。反正他知道,这游戏能让人上头,这就足够了!
不愧是交大毕业的研究生啊,这肚子里的墨水还真是不少……于雷暗自称赞。
感叹之余,于雷也没忘掉对方最后提出来的那个建议。
仔细回想一下自己上一辈子游戏社区对于这款游戏的评论,几乎全都是吐槽、调侃,可以说这款游戏虽然火了,但却并没有那么正面的效果,最终也是淹没在了游戏的长河当中。
刘伟这小子,还真是可造之材啊!
怪不得自己总觉得这游戏还缺点什么,原来是让人回味的感觉,简称故事性!
虽然建立在马里奥的框架上,游戏有了一个营救公主的背景,但怎么说呢,这个故事可以说是可有可无。
因为玩家根本就不会关注啊!
大家都知道这个故事,心里早就无感了,谁会去管这个啊!
本来于雷还在发愁,自己录制的两首歌该怎么用到游戏里。想了一中午都没有什么头绪,都打算直接当做宣传片的背景音乐了,但刘伟这小子点醒了自己。
困难性!
玩家经历重重的困难拯救出公主来,这与《可能否》这首歌可以说是相当契合。
游戏中一次一次的尝试,也就意味着一次一次的可能,玩家通过不断地尝试,在游戏中可以无限次的去尝试救出公主,但现实中呢?
于雷顿时来了灵感,如果能在游戏的最后,用这首歌搭配上一段段煽情的字幕,他想相信足够让玩家对生活产生足够的思考!
再看刘伟,于雷很是热情地笑着说道:“你这想法太好了,简直和我的不谋而合!来,你听听这首歌,看看有没有什么想法,我要你把这份策划案补充完整。”
“另外啊,不知道你愿不愿意以后跟我学习这方面的东西呢?”