一九九四年,街机厅已经有了vr战士这种两台屏幕可以进行对战的机台。所以pc的网络对战这种行为对于资深游戏玩家来说并不难理解。
“当然了,这游戏还能多人对战,要不要一起来一局?”
“好,来一局!”
齐东海没有选择在店内只推广自家研发的游戏。
而是更热衷于把网络联机这种概念带入日本玩家群体。
因为这一切都是为了未来而投资。
东海软件正在开发当中的fps游戏《忍者》将会是在3do主机上首发。
这时代的主机当然还不具备联机功能。
但是以3do的合作协议里可没提到独占条款。
只要美国的圣诞商战一过,这款游戏的pc版就会随即上市。
到时候一定会引入局域网对战功能来吸引pc玩家。
不光是fps这个类别。
用不了多久,即时战略游戏(rts)也会成为pc市场上的热门。
这也是联机对战游戏中最受欢迎的类别之一。
如果把吃鸡和moba这种衍生类别也算在内。
一直到二十一世纪二十年代。这两大类游戏依旧是对战游戏的主流。
相对于欧美玩家,日本人对于网络对战的了解要晚上几年。
齐东海现在这么做,就是在提前培养日本玩家的消费习惯。
除了局域网对战游戏,互联网游戏也是需要开拓的市场。
齐东海早就准备好的《赛博角斗场》不久之前正式上线运营。
东海软件并没有期待这款游戏能赚大钱。只是希望能卡位世界上第一批图形界面网络游戏的历史地位而已。
这章没有结束,请点击下一页继续阅读!
售卖皮肤之类的商业模式现在看起来还太超前。
赛博角斗场还是一款点卡制的游戏。
玩家可以选择一千日元一个月的月卡。又或者是十日元一次可充值的点卡。
这些点卡以实体卡的形式在通路售卖。
在便利店里和公用电话的磁卡一起销售。
因为没有其他同类商品的一起,这款游戏的点卡在货架上显得有点形单影只。
而且实际上这款游戏初期的用户也确实不够。
玩家总是希望进入游戏后立刻有一个房间能够展开对战。
但是以一九九四年日本全国不到百万网络用户的数量。如果要等真人塞满房间可能需要不少时间。
齐东海的策略是往游戏里塞进一些凑数的机器人。
有经验的玩家也许可以很轻松的分辨机器人和真人的区别。
机器人从来不讲垃圾话,id也有固定的规律。
行动模式果决。不是先干掉对手就是先被对手干掉。
秋叶原deep店内每台电脑都预装了这款游戏。