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第60章 网络咖啡厅(第4页)

一九九四年,街机厅已经有了vr战士这种两台屏幕可以进行对战的机台。所以pc的网络对战这种行为对于资深游戏玩家来说并不难理解。

“当然了,这游戏还能多人对战,要不要一起来一局?”

“好,来一局!”

齐东海没有选择在店内只推广自家研发的游戏。

而是更热衷于把网络联机这种概念带入日本玩家群体。

因为这一切都是为了未来而投资。

东海软件正在开发当中的fps游戏《忍者》将会是在3do主机上首发。

这时代的主机当然还不具备联机功能。

但是以3do的合作协议里可没提到独占条款。

只要美国的圣诞商战一过,这款游戏的pc版就会随即上市。

到时候一定会引入局域网对战功能来吸引pc玩家。

不光是fps这个类别。

用不了多久,即时战略游戏(rts)也会成为pc市场上的热门。

这也是联机对战游戏中最受欢迎的类别之一。

如果把吃鸡和moba这种衍生类别也算在内。

一直到二十一世纪二十年代。这两大类游戏依旧是对战游戏的主流。

相对于欧美玩家,日本人对于网络对战的了解要晚上几年。

齐东海现在这么做,就是在提前培养日本玩家的消费习惯。

除了局域网对战游戏,互联网游戏也是需要开拓的市场。

齐东海早就准备好的《赛博角斗场》不久之前正式上线运营。

东海软件并没有期待这款游戏能赚大钱。只是希望能卡位世界上第一批图形界面网络游戏的历史地位而已。

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售卖皮肤之类的商业模式现在看起来还太超前。

赛博角斗场还是一款点卡制的游戏。

玩家可以选择一千日元一个月的月卡。又或者是十日元一次可充值的点卡。

这些点卡以实体卡的形式在通路售卖。

在便利店里和公用电话的磁卡一起销售。

因为没有其他同类商品的一起,这款游戏的点卡在货架上显得有点形单影只。

而且实际上这款游戏初期的用户也确实不够。

玩家总是希望进入游戏后立刻有一个房间能够展开对战。

但是以一九九四年日本全国不到百万网络用户的数量。如果要等真人塞满房间可能需要不少时间。

齐东海的策略是往游戏里塞进一些凑数的机器人。

有经验的玩家也许可以很轻松的分辨机器人和真人的区别。

机器人从来不讲垃圾话,id也有固定的规律。

行动模式果决。不是先干掉对手就是先被对手干掉。

秋叶原deep店内每台电脑都预装了这款游戏。

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