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第124章 测试的意义(第2页)

一想到自己设计了如此“仁慈”的盈利模式。齐东海不禁觉得自己真是网游界的大善人。

而普通玩家也可以少走几年弯路。

提前领略二十一世纪先进的网游运营理念。

不过话说回来。

齐东海所谓的先进理念,也并不比这个时代玩家所能观察到的东西强到哪里去。

在原本的时空中他完全没有亲自接触过大型网游项目的开发。

这是他一大短板。

很多设计只能凭借直觉和玩家角度的经验。

这就和拍脑袋蛮干差不多。

比如当初设计时还留下了另一个漏洞。

既然游戏中的废弃车辆、燃气罐、弹药可以被引爆。

火焰也应该有自己的伤害才对。

而游戏中为了方便玩家烹饪食物。

几乎在任何平地上都能架起篝火。

这篝火当然也能带来伤害。

很快的,玩家就发现了这一特性的妙用。

游戏中一些商店npc被卡在小小的售货区域里不能乱动。

玩家也不能攻击他们。

但是如果在他们脚下放上篝火。

这些被锁定了位置的npc就会站在那里不动,直到被烧光生命值。

这时就会出现一个奇景。

刚刚的位置会立刻刷新出另一个一模一样的npc。

只要挂机一小会。商店npc留下的装备盒就会堆积满地。

虽然单个npc所爆出来的金币和辅助道具并不多。

可是刷新速度快。

可以迅速的刷出大量财富。

这可就是不得不修的bug了。

理论上,这些售货npc应该是无敌的。

但是在配置这些npc的时候,相关的设计人员只是单纯关闭了友军伤害。

而不是给这些npc一个真无敌的属性。

要修正这一点倒是不麻烦。

但是火烤npc究竟算不算是设计漏洞。这在东海软件内部产生了一定争议。

篝火能造成伤害,是符合游戏内逻辑的设计。

是应该调整篝火还是调整场景设计。这是个问题。

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