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第140章 反向闯关(第3页)

而主角利用山间地形和墓中机关,阻止盗墓者行动。

是的,这是一款3d动作游戏。

但不是闯关游戏。而是“守关”游戏。

或者说,这是一款主角参与其中的“塔防”游戏。

主角需要利用关卡的地形和机关尽量削弱敌人。

在每个关卡开始前,玩家可以调整机关的布局。或者在一些地方埋伏下猛兽。

在一些关卡中,还会有npc对主角进行支援。

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但这些部署本质上只能削弱对手,不能将对手完全消灭。

而当敌人突进到眼前时,还是要靠主角自己的身手将敌人击败。

和东海软件之前所制作的游戏不同。

这款游戏的战斗,是纯粹的冷兵器战斗。

虽然主角或者助战的npc也能装备弓弩之类的武器从远处杀伤敌军。

但主流战法是使用刀剑或长矛硬碰硬的战斗。

由于敌人的总数不是太多。

游戏里几乎没有凑数的杂兵。

可以说每解决一个敌人,都是一次小型的boss战。

而每一关里,还要有一个带队的最终boss要去消灭。

“是不是要让玩家受一些苦呢?”

现在的playstation平台玩家中群体。涌入了一堆轻度用户。

而新闻媒体也把索尼赢得主机大战,归功于这种吸引新玩家的策略。

甚至世嘉把街机平台上的大制作游戏移植到saturn也成了媒体口中的一种罪过。

毕竟,街机游戏设计的初衷就是为了吸引玩家投币。

在玩家能够承受的前提下,尽量多折磨玩家,是街机游戏一贯的设计。

在这种情况下,东海软件要设计一款需要玩家背板或者数着节奏去战斗的动作游戏。

看起来确实有那么一点“逆历史潮流而动”了。

而且说起来,齐东海对于自己是不是能把动作的部分设计好,也没有十足的信心。

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