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第190章 你们需要一个高水平的数值策划(第1页)

听到冯启明的提问,大伟哥几乎毫不犹豫的说道:

“虽然我仅仅试玩了半小时,但我可以确定,这绝对是一款史无前例的MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)!放在国内的游戏市场,绝对是碾压一切的作品!”

“游戏整体您应该是参考了《EQ》的部分设计!但难度要比《EQ》简单了很多!”

“半小时的体验,最令我震惊的,是角色动作的流畅!”

“国内最近一段时间推出的MMORPG,角色的动作一个个十分僵硬。”

“一些游戏连跳跃都没有,还有的3D游戏虽然有跳跃,但游戏角色的跳跃轨迹,几乎就是直角三角形!”

“但在《无月之界》里,角色的跳跃轨迹,是一个会跟随角色速度变化的抛物线!可以说是非常的顺滑,以至于我在游戏中,不自觉地按两下空格跳跃一下。”

“还有就是……人物的动作!”

“其他的MMORPG游戏,有的释放技能就必须原地定身,做完施法动作后才能再次移动,有的释放技能就会导致角色模型异常或滑步。”

“我试玩的角色,似乎是个战斗法师!很多瞬发法术,不仅可以在角色奔跑中释放,且角色的动作也异常流畅合理。”

“此外,15人的团队副本BOSS战,让我感到非常震撼!”

……

冯启明一边听着大伟哥叙述,不时点头以作回应。

只能说,不愧是米忽悠的三巨头之一,仅仅半小时的试玩,就能精准捕捉到游戏的众多细节!

所谓的《EQ》也就是《无尽的任务》,它是《魔兽世界》玩法的原型之一。

只不过这个世界上并没有《魔兽世界》。

虽然,冯启明为了《无月之界》能够正面抗衡玻璃渣的《泰坦》,有意无意地避免原封不动的照搬《魔兽世界》的设计。

但十几年的《魔兽》生涯,让冯启明无论如何设计,都会充斥着《魔兽世界》的影子。

而影子的部分,自然会被这个平行世界的游戏设计者误认为是源自《EQ》。

至于跳跃手感与动作的细节,这确实是冯启明精心调校过的。

为了能让角色的跳跃足够顺滑自然,冯启明甚至让系统帮忙进行了调整。

《魔兽世界》在最初能够风靡全球,除了庞大的体量,这些细节的设计,也是成功的因素。

以至于在当时的游戏玩家中,将MMORPG游戏笼统地分为两种。

凡是在奔跑中施展瞬发法术或技能,角色会被强制定身1秒或打完一整套军体拳的游戏,都叫“站桩游戏”!例如《热血江湖》《诛仙》《神泣》等游戏。

而能像《魔兽世界》这种奔跑中施展瞬发法术或技能,角色不会停下来能继续奔跑的游戏,则叫“非站桩游戏”!例如《剑侠情缘网络版叁》《永恒之塔》《时空裂痕》等。

后来,随着前者几乎淡出大众视野,一些“萌新”则把《魔兽世界》这些传统MMORPG称作“站桩游戏”。

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