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第180章 地形起伏(第1页)

《星际尖兵》的单人模式中,主角最初扮演的是一位应征入伍的新兵。

因为在训练营中表现出色,被任命为一个五人新兵小队的队长。

游戏的第一关开始,这个五人小队奉命去一处据点接替轮换的友军。

但到达据点后,发现这里正在被进攻。

主角配合据点内的友军击退了第一波敌人。

此时任务转换为从危险地区安全撤离。

和大多数的即时战略游戏类似。

这一关的作用是让玩家熟悉游戏的操作。

如何移动,如何选定进攻目标等等。

里奇弗莱彻是个老即时战略玩家了。

从《沙丘2》开始便接触这类游戏。

基础的操作难不倒他。

但是他很快发现了这款游戏的不同之处。

“作为虫族的敌人会爬坡。”

而且并不只是阶梯和缓坡。

近乎绝壁的角度也能爬上来。

到了游戏的第二关。

玩家可以操作载具的时候。这一点就更是明显了。

游戏中的不同载具,越野能力也不同。

有些坡度轮式车辆能通过。有些就非得是履带车辆不可。

而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。

根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。

“难道这是一款3d游戏?”

里奇好歹是游戏厂商的员工。虽然是销售方面的职位。但是对游戏的基本原理也算是有些了解。

从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。

九十年代的即时战略游戏。大多数都使用的是“瓦片地图”。各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。

这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。

在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。

双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。

那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。

其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。

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