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第122章 rg来临(第2页)

因为当时的网速下一般玩家很难从网络上下载几百mb的客户端。

而一般的游戏厂商销售客户端光盘时,也绝不会只收一份工本费。

这些网游光客户端的售价就与一份单机游戏持平。

更不要说当时的游戏基本上都是点卡或者月卡制。

玩家只要开始玩游戏就要按时间付钱。

这种盈利模式在网络游戏诞生初期确实有可取之处。

《废土放浪记online》上线之后,恐怕也会采用点卡或月卡的方式收费。

但是网络游戏不经过充分测试是没办法上线运营的。

内测的客户端,如果再向玩家收钱也实在过意不去。

利用单机版的《废土放浪记2》发售的机会向玩家分发客户端,可能是个不错办法。

“初回限定版”一共生产了四万份。

其中英文版和日文版各占一半。

按照齐东海的构想,有十分之一玩家注册参加内测就差不多了。

而实际情况是,内测账号开始注册的头一天,美国区就有一万七千多人登录。

这意味着几乎每个买了初回限定版的美国玩家都报名了内测。

这种情况当然与事实不符。

“糟糕,忘记二手交易市场了。”

齐东海没有料到的一点是,对网游没有兴趣的玩家会把自己收到的cdkey出售。

与日本不同。

在九十年代的美国,使用校园局域网或者有线电视电缆接入准宽带的网民数量相当之多。

下载几百mb的客户端对他们来说无非就是挂机一夜的事。

最糟糕的一点是,齐东海虽然之前生活在网络游戏十分常见的年代。

但是他对于网游运营可以说一窍不通。一开始的内测部署上就干了不少蠢事。

当初打算向原本时空中真正的mmorpg开拓者《创世纪online》致敬。

搞全球同服。

依仗电讯中心的网络带宽。内测期间全球范围内只在日本设立了几台服务器。

而这几台服务器是以千人同时在线的配置准备的。如果涌入上万玩家,肯定无法承受。

到时候再加上跨洋线路的延迟。美国区的玩家体验恐怕就大打折扣。这恐怕会影响游戏正式上线运营时的口碑。

幸好,日本在线所掌握的资源在这时救了齐东海一命。

纳斯达克挂牌之后,日本在线在加州的米尔皮塔斯设立了一处办事处。

那里的员工被动员起来。

用了不到一周时间在美国租用了一些设备。架设起几台服务器。

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