齐东海得知,现在的imagination已经推出了一款名叫powervrmbx的图形核心。
这款核心从一开始就是为低功耗嵌入式设备设计的gpu。
这些特性与游戏掌机的需求,可以说有颇多相似之处。
齐东海知道,在很长的一段时间内,苹果的iPhone所使用的a系列芯片,都是采用了powervr设计的gpu核心。
虽然是否是这款mbx他并不清楚。
在智能手机发展的早期iPhone在手机市场上,苹果设备的图形性能一直拥有压倒性的优势。
很显然,powervr是个可行的选择。
不过继续了解细节之后,齐东海发现现在的powervrmbx并不是一款拿来就能用的产品。
首先,市面上没有任何使用mbx核心的soc商业化产品可供参考和测试。
所有的厂商,都还在观望之中。
按照纸面数据。
这款核心更多还是为了手机或者pda这类产品而设计。
对于功耗或者散热方面的追求,远高于3d渲染性能方面。
如果要在掌机上使用,势必要定制化的进行修改。
首先,一般的电脑用gpu需要考虑的驱动问题倒是不必发愁。
Gamebrick初代主机,使用的是原哈德森团队开发的,直接和硬件打交道的固件。
甚至不能称之为操作系统。
而gamebrick2主机,将会使用和gameport一样内核的consoleos操作系统。
这一系统的完整知识产权都属于东海软件和深层科技。
在此基础上针对硬件开发驱动,并不是非常困难的一件事。
另外,mbx支持opengl接口。
这当然是个好消息。
因为无论是东海软件仰仗的虚幻引擎自身,还是那些第三方开发商使用的自家引擎。
有了opengl,总归是比较方便进行软件开发。
但同时,对opengl的遵守,也会束缚硬件潜能的发挥。
索尼的ps2,以及未来的psp。实际上都使用了自定义的图形api。
这样虽然增加了软件开发难度。
但同时,也让开发者更容易挖掘硬件的全部潜力。
甚至索尼还有一些自家第一方专用的api,不开放给第三方开发者使用。
只在自家游戏中开放。
以增加耗电牺牲续航为代价。得到更好的画面表现。
是否需要做到这一步,是后面需要权衡的地方。
软件因素以外,主要需要考虑的,还是gpu核心本身的问题。
比如说增加数据传输的带宽。增加soc内部缓存。
在硬件层面上,对图形特性进行优化。
增加纹理和着色能力的支持。
提高多边形处理效率等等。
毕竟,为了散热和节能,现在的mbx在性能上牺牲了许多。
很多硬件层面上的优化还是为了现今的半导体加工工艺而设计的。
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